Anatomi hyperlink
Salah satu kelebihan dokumen HTML adalah memiliki kemampuan untuk saling terkait dengan dokumen lain. Link (sebutan singkat dari hyperlink text) adalah suatu metode yang digunakan dalam HTML untuk membuat hubungan antar halaman yang terdapat dalam satu situs web. Semua halaman web yang ada di internet hampir bisa dipastikan memiliki link. Secara umum, fungsi link adalah
untuk memudahkan pengunjung web dalam menulusuri/menjelajahi seluruh isi atau informasi yang tersimpan dalam situs web bersangkutan.
Dalam keadaan default (normal), suatu link akan ditandari dengan teks berwarna biru yang memiliki garis bawah. Meskipun demikian, kita dapat mengubah warna dan gaya link sesuai dengan kebutuhan dan keinginan kita melalui pembuatan
kode CSS.jika kita mengarahkan kursor ke suatu link tertentu, maka penunjuk mouse akan berubah menjadi gambar tangan dengan satu jari yang sedang menunjuk, seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini.
Contoh link
Konsep atau cara kerja link dalam HTML dapat diilustrasikan melalui gambar
berikut :
Pada gambar diatas, masing-masing halaman memiliki keterkaitan satu sama lain. Artinya, masing-masing halaman tersebut dapat dipanggil atau ditampilkan dari halaman manapun. Hal ini bisa terjadi jika setiap halaman di atas memiliki link.
Senin, 24 April 2017
Format Tampilan Gambar dengan Map
Format gambar yang ditambahkan dalam dokumen HTML, diantaranya dalam format GIF, JPEG, PNG. Untuk menambahkan gambar kedalam dokumen HTML digunakan tag <IMG> dengan dilengkapi atribut img. Atribut tag <img> yang sering digunakan diantaranya src, align, width, height, alt dan penulisan skrip secara umum adalah sebagai berikut :
<IMG SRC = ”directori gambar / nama gambar” atribute=”nilai atribut”>
Gambar dengan map memungkinkan untuk memasang beberapa link dalam satu gambar. Hal tersebut memudahkan kita dalam memanggil sebuah halaman web dengan hanya menempatkan sekelompok gambar menjadi satu gambar.
Untuk membuat image map, harus ditambahkan atribut USEMAP pada tag image.
<IMG SRC = ”directori gambar / nama gambar” usemap="#planetmap">
Tampilan gambar dengan map merupakan suatu area pada gambar /image yang dapat diberi hyperlink area yang biasanya disebut ”hotspots”. Koordinatnya gambar ditentukan menggunakan bidang geometri seperti rectangle, polygon dan
lain sebagainya. Map sendiri dapat diartikan sebagai peta. Untuk membuat image map digunakan tag <map> dan <area>.
Perintah <map> dapat didukung oleh pelbagai browser, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, google chrome maupun safari.
Tag <map> digunakan untuk mendefinisikan sebuah tampilan gambar map pada sisi client-side. Sebuah gambar map adalah gambar merupakan area yang dapat diklik. Nama dari gambar yang dibutuhkan pada penulisan atribut pada tag <map>.Hal ini dikaitkan dengan <img> usemap atribut dan menciptakan hubungan antara gambar dan map nya. Bagian dari tag <map> berisi sejumlah
elemen <area>, yang mendefinisikan suatu lokasi/daerah saat diklik di gambar map dapat menghubungkan ke gambar lainnya yang sudah ditentukan.
<IMG SRC = ”directori gambar / nama gambar” atribute=”nilai atribut”>
Gambar dengan map memungkinkan untuk memasang beberapa link dalam satu gambar. Hal tersebut memudahkan kita dalam memanggil sebuah halaman web dengan hanya menempatkan sekelompok gambar menjadi satu gambar.
Untuk membuat image map, harus ditambahkan atribut USEMAP pada tag image.
<IMG SRC = ”directori gambar / nama gambar” usemap="#planetmap">
Tampilan gambar dengan map merupakan suatu area pada gambar /image yang dapat diberi hyperlink area yang biasanya disebut ”hotspots”. Koordinatnya gambar ditentukan menggunakan bidang geometri seperti rectangle, polygon dan
lain sebagainya. Map sendiri dapat diartikan sebagai peta. Untuk membuat image map digunakan tag <map> dan <area>.
Perintah <map> dapat didukung oleh pelbagai browser, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, google chrome maupun safari.
Tag <map> digunakan untuk mendefinisikan sebuah tampilan gambar map pada sisi client-side. Sebuah gambar map adalah gambar merupakan area yang dapat diklik. Nama dari gambar yang dibutuhkan pada penulisan atribut pada tag <map>.Hal ini dikaitkan dengan <img> usemap atribut dan menciptakan hubungan antara gambar dan map nya. Bagian dari tag <map> berisi sejumlah
elemen <area>, yang mendefinisikan suatu lokasi/daerah saat diklik di gambar map dapat menghubungkan ke gambar lainnya yang sudah ditentukan.
Source
SRC
Source atau src digunakan disini sama halnya untuk keperluan video dan audio, hanya saja pada <source> akan menggunakan 2 sumber dimana file
tersebut memiliki isi yang sama tetapi format yang berbeda. Tujuannya disini adalah web browser akan memilih memutar yang mana nantinya sesuai dengan format yang didukung oleh web browser tersebut .Dapat dilihat pada potongan kode berikut :
<html>
<head>
<title>cek video</title>
</head>
<body>
<video width="320" height="240" controls>
<source src="bola.mp4" type="video/mp4">
<source src="bola.ogg" type="video/ogg">
<source src="bola.WebM " type="video/WebM">
browser anda tidak mendukung format video ini.
</video>
</body>
</html>
Source atau src digunakan disini sama halnya untuk keperluan video dan audio, hanya saja pada <source> akan menggunakan 2 sumber dimana file
tersebut memiliki isi yang sama tetapi format yang berbeda. Tujuannya disini adalah web browser akan memilih memutar yang mana nantinya sesuai dengan format yang didukung oleh web browser tersebut .Dapat dilihat pada potongan kode berikut :
<html>
<head>
<title>cek video</title>
</head>
<body>
<video width="320" height="240" controls>
<source src="bola.mp4" type="video/mp4">
<source src="bola.ogg" type="video/ogg">
<source src="bola.WebM " type="video/WebM">
browser anda tidak mendukung format video ini.
</video>
</body>
</html>
Poster
Poster
Atribute poster berfungsi untuk memunculkan poster/gambar pada saat video buffer atau diunduh. Misalnya saat buffer video akan muncul gambar “anak.gif” maka dalam tak <video> disisipkan atribut poster=”anak.gif” dengan catatan file anak.gif diletakan dalam folder yang sama dengan file html nya. Berikut adalah potongan kode yang menggunakan atribut poster
<html>
<head>
<title>cek video</title>
</head>
<body>
<video width="320" height="240" controls
poster="anak.gif">
<source src="bola.mp4" type="video/mp4">
browser anda tidak mendukung format video ini.
</video>
</body>
</html>
Atribute poster berfungsi untuk memunculkan poster/gambar pada saat video buffer atau diunduh. Misalnya saat buffer video akan muncul gambar “anak.gif” maka dalam tak <video> disisipkan atribut poster=”anak.gif” dengan catatan file anak.gif diletakan dalam folder yang sama dengan file html nya. Berikut adalah potongan kode yang menggunakan atribut poster
<html>
<head>
<title>cek video</title>
</head>
<body>
<video width="320" height="240" controls
poster="anak.gif">
<source src="bola.mp4" type="video/mp4">
browser anda tidak mendukung format video ini.
</video>
</body>
</html>
Format tampilan file audio
Format tampilan file audio
Kebanyakan file audio diputar melalui sebuah plug-in, misalnya seperti flash. Namun, browser yang berbeda mungkin memiliki berbagai plug-in. HTML5 mendefinisikan elemen baru yang menentukan cara standar untuk menanamkan
file audio pada halaman web: elemen <audio> </audio>. Untuk memasukkan suara pada html bisa menggunakan tag <audio>. Format suara yang telah didukung hingga saat ini adalah MP3, Ogg dan WAP. File-file Audio yang didukung HTML5 adalah MP3,WAV, dan OGG. Tidak semua tipe file audio tersebut didukung oleh browser.
OGG merupakan format audio yang didukung oleh Mozilla firefox, opera, dan google chrome.
MP3 merupakan format audio yang didukung oleh Google Chrome dan safari.
WAV merupakan format audio yang didukung oleh Mozilla Firefox dan Opera.
Kebanyakan file audio diputar melalui sebuah plug-in, misalnya seperti flash. Namun, browser yang berbeda mungkin memiliki berbagai plug-in. HTML5 mendefinisikan elemen baru yang menentukan cara standar untuk menanamkan
file audio pada halaman web: elemen <audio> </audio>. Untuk memasukkan suara pada html bisa menggunakan tag <audio>. Format suara yang telah didukung hingga saat ini adalah MP3, Ogg dan WAP. File-file Audio yang didukung HTML5 adalah MP3,WAV, dan OGG. Tidak semua tipe file audio tersebut didukung oleh browser.
OGG merupakan format audio yang didukung oleh Mozilla firefox, opera, dan google chrome.
MP3 merupakan format audio yang didukung oleh Google Chrome dan safari.
WAV merupakan format audio yang didukung oleh Mozilla Firefox dan Opera.
Memberi keterangan pada gambar
Memberi keterangan pada gambar
Agar lebih terkesan informatif, anda dapat memberikan keterangan yang relevan dan seperlunya (tidak berlebihan) terhadap gambar yang anda tampilkan pada halaman web. Keterangan ini akan muncul dalam bentuk tooltip ( sesaat, hanya beberapa detik) pada saat penunjung mengarahkan kursor (penjujuk mouse) ke
atas gambar. Untuk membuat keterangan semacam ini, kita dapat menggunakan atribut TITLE maupun ALT pada tag <img>. <img src=”namafile” title=”keterangan”/>
Agar lebih terkesan informatif, anda dapat memberikan keterangan yang relevan dan seperlunya (tidak berlebihan) terhadap gambar yang anda tampilkan pada halaman web. Keterangan ini akan muncul dalam bentuk tooltip ( sesaat, hanya beberapa detik) pada saat penunjung mengarahkan kursor (penjujuk mouse) ke
atas gambar. Untuk membuat keterangan semacam ini, kita dapat menggunakan atribut TITLE maupun ALT pada tag <img>. <img src=”namafile” title=”keterangan”/>
Memperkecil dan Memperbesar Ukuran Gambar
Memperkecil dan Memperbesar Ukuran Gambar
gambar yang ditampilkan pada dokumen HTML terkadang tidak memiliki ukuran
gambar yang sama dengan ukuran sebenarnya. Untuk menghasilkan gambar
dengan kualitas yang mirip aslinya, penentuan ukuran juga menjadi hal yang
penting untuk diperhatikan. Maka dari itu perbandinganya harus sesuai dengan
ukuran asli dari gambar tersebut. Untuk menentukan ukuran gambar, kita perlu
mengisi atribut HEIGHT berfungsi untuk menetukan tinggi gambar dan WIDTH
untuk menetukan lebar gambar. Perhatikan contoh berikut ini.
<img src=”images/komputer.jpg” />
Kode diatas akan menampilkan gambar dari file komputer.jpg yang berada dalam
direktori images sesuai dengan ukuran asli (misal 500X375 pixel).
Untuk memperkecil gambar tersebut, kita tinggal memperkecil nilai-nilai tersebut,
misalnya
<img src=images/komputer.jpg” width=320” height=”230” />
gambar yang ditampilkan pada dokumen HTML terkadang tidak memiliki ukuran
gambar yang sama dengan ukuran sebenarnya. Untuk menghasilkan gambar
dengan kualitas yang mirip aslinya, penentuan ukuran juga menjadi hal yang
penting untuk diperhatikan. Maka dari itu perbandinganya harus sesuai dengan
ukuran asli dari gambar tersebut. Untuk menentukan ukuran gambar, kita perlu
mengisi atribut HEIGHT berfungsi untuk menetukan tinggi gambar dan WIDTH
untuk menetukan lebar gambar. Perhatikan contoh berikut ini.
<img src=”images/komputer.jpg” />
Kode diatas akan menampilkan gambar dari file komputer.jpg yang berada dalam
direktori images sesuai dengan ukuran asli (misal 500X375 pixel).
Untuk memperkecil gambar tersebut, kita tinggal memperkecil nilai-nilai tersebut,
misalnya
<img src=images/komputer.jpg” width=320” height=”230” />
Menggabung Gambar dan Teks
Menggabung Gambar dan Teks
Jika kita ingin menggabungkan ataumenyisipkan gambar di dalam suatu teks
atau paragraf tertentu, terdapat pilihan posisi gambar yang harus diperhatikan:
Secara vertikal:
Teks bisa berada sejajar dengan bagian atas gambar
Teks bisa berada sejajar dengan bagian tengah gambar
Teks bisa berada sejajar dengan bagian bawah gambar
Gambar bisa berada di bagian kiri teks/paragraf
Gambar bisa berada di bagian kanan teks/paragraf
Untuk posisi gambar yangdilihat dari arah vertikal dapat ditentukan dengan mengisi nilai TOP, MIDDLE, atau BOTTOM ke dalam atribut ALIGN yang terdapat pada tag <img>. Adapun untuk posisi gambar yang dilihat dari arah horisontal ditentukribut dengan mengisi nilai LEFT dan RIGHT kedalam ALIGN pada tag <img>. Dengan mengisi atribut tersebut dengan nilai LEFT maka gambar akan berada di sebelah kiri teks. Sebaliknya, jika diisi RIGHT akan menyeabkan posisi gambar akan
berada di sebelah kanan teks.
Jika kita ingin menggabungkan ataumenyisipkan gambar di dalam suatu teks
atau paragraf tertentu, terdapat pilihan posisi gambar yang harus diperhatikan:
Secara vertikal:
Teks bisa berada sejajar dengan bagian atas gambar
Teks bisa berada sejajar dengan bagian tengah gambar
Teks bisa berada sejajar dengan bagian bawah gambar
Gambar bisa berada di bagian kiri teks/paragraf
Gambar bisa berada di bagian kanan teks/paragraf
Untuk posisi gambar yangdilihat dari arah vertikal dapat ditentukan dengan mengisi nilai TOP, MIDDLE, atau BOTTOM ke dalam atribut ALIGN yang terdapat pada tag <img>. Adapun untuk posisi gambar yang dilihat dari arah horisontal ditentukribut dengan mengisi nilai LEFT dan RIGHT kedalam ALIGN pada tag <img>. Dengan mengisi atribut tersebut dengan nilai LEFT maka gambar akan berada di sebelah kiri teks. Sebaliknya, jika diisi RIGHT akan menyeabkan posisi gambar akan
berada di sebelah kanan teks.
Layout halaman web
Layout halaman web
Layout situs merupakan tata letak elemen halaman situs web.Layout situs yang baik akan menjadikan halaman web web baik juga. Dengan desain
halaman web yang baik dan tepat akan membuat pengunjung merasa nyaman dengan tampilan (layout) halaman web tersebut, dan tetap dapat fokus pada isi (content). Desain halaman web tidak mengganggu kejelasan bagian isi.
Pada desain layout yang tepat, pengunjung dapat berpindah ke halaman lain dengan mudah melalui navigasi yang baik, mudah dan informatif. Pengunjung merasa bahwa setiap halaman dari situs merupakan satu kesatuan. Setiap halaman memiliki posisi dan kesamaan tampilan (layout), yang berbeda hanya isi (content). Adanya layout tata letak yang baik dapat membuat halaman lebih cantik dan seimbang, terutama enak dilihat dan mudah dibaca. Desain layout suatu halaman web meliputi penyusunan:
- pembagian tempat pada halaman
- pengaturan jarak sepasi
- pengelompokan teks dan grafik
- serta penekanan pada suatu bagian tertentu
Beberapa model layout yang biasa digunakan dalam mendesain suatu halaman web, diantaranya adalah
- Top Index
digunakan untuk menampilkan link yang banyak ke situs lain, seperti search engine
-Bottom Index
Biasanya digunakan apabila isi dari halaman banyak berhubungan dengan topik tunggal
Navigasi atau daftar isi berada dibagian bawah dari halaman web.
Layout situs merupakan tata letak elemen halaman situs web.Layout situs yang baik akan menjadikan halaman web web baik juga. Dengan desain
halaman web yang baik dan tepat akan membuat pengunjung merasa nyaman dengan tampilan (layout) halaman web tersebut, dan tetap dapat fokus pada isi (content). Desain halaman web tidak mengganggu kejelasan bagian isi.
Pada desain layout yang tepat, pengunjung dapat berpindah ke halaman lain dengan mudah melalui navigasi yang baik, mudah dan informatif. Pengunjung merasa bahwa setiap halaman dari situs merupakan satu kesatuan. Setiap halaman memiliki posisi dan kesamaan tampilan (layout), yang berbeda hanya isi (content). Adanya layout tata letak yang baik dapat membuat halaman lebih cantik dan seimbang, terutama enak dilihat dan mudah dibaca. Desain layout suatu halaman web meliputi penyusunan:
- pembagian tempat pada halaman
- pengaturan jarak sepasi
- pengelompokan teks dan grafik
- serta penekanan pada suatu bagian tertentu
Beberapa model layout yang biasa digunakan dalam mendesain suatu halaman web, diantaranya adalah
- Top Index
digunakan untuk menampilkan link yang banyak ke situs lain, seperti search engine
-Bottom Index
Biasanya digunakan apabila isi dari halaman banyak berhubungan dengan topik tunggal
Navigasi atau daftar isi berada dibagian bawah dari halaman web.
Anatomi halaman web
Anatomi halaman web
Secara garis besar anatomi atau susunan dari suatu halaman web terdiri dari containing block, Logo, navigation, content, white space dapat digambarkan sebagai berikut:
Containing Block.
Containing block merupakan bagian dari halaman web yang membungkus semua komponen halaman web. Umumnya dibuat dengan tag <body>, <div> atau <table>.
Logo.
Identitas perusahaan, organisasi, pemilik situs.
Navigation.
Navigasi atau menu merupakan bagian penting dari situs yang
memudahkan pengunjung berpindah-pindah halaman.
Content.
Content atau isi adalah segalanya, karena disinilah sebagian besar
informasi disajikan.
Footer.
Footer merupakan bagian bawah dan berisi informasi singkat pemilik situs
(copyright) dan beberapa link.
Whitespace.
Whitespace merupakan area kosong yang membatasi antar-komponen. Whitespace menjadi penting agar pengunjung mempunyai ruang berhenti di antara bagian-bagian situs yang lain. Whitespace dapat juga diisi dengan banner atau animasi.
Secara garis besar anatomi atau susunan dari suatu halaman web terdiri dari containing block, Logo, navigation, content, white space dapat digambarkan sebagai berikut:
Containing Block.
Containing block merupakan bagian dari halaman web yang membungkus semua komponen halaman web. Umumnya dibuat dengan tag <body>, <div> atau <table>.
Logo.
Identitas perusahaan, organisasi, pemilik situs.
Navigation.
Navigasi atau menu merupakan bagian penting dari situs yang
memudahkan pengunjung berpindah-pindah halaman.
Content.
Content atau isi adalah segalanya, karena disinilah sebagian besar
informasi disajikan.
Footer.
Footer merupakan bagian bawah dan berisi informasi singkat pemilik situs
(copyright) dan beberapa link.
Whitespace.
Whitespace merupakan area kosong yang membatasi antar-komponen. Whitespace menjadi penting agar pengunjung mempunyai ruang berhenti di antara bagian-bagian situs yang lain. Whitespace dapat juga diisi dengan banner atau animasi.
Daftar Tidak Berurutan (Unordered List)
Daftar Tidak Berurutan (Unordered List)
Daftar yang tidak berurutan adalah daftar yang item-itemnya dapat diubah posisinya secara acak. Daftar seperti ni tidak menggunakan penomoran seperti di atas, melainkan hanya dengan menggunakan tanda atau symbol tertentu, misalnya gambar kotak atau bulat (bullet).
Contoh :
Daftar buah :
Mangga
Jambu
Semangka
Rambutan
Jeruk
Pada contoh di atas, kita dapat mengubah/mengacak secara bebas urutan dari masing-masing item yang ada. Hal ini disebabkan karena setiap item
yang ada tidak memiliki keterkaitan satu sama lain dengan item lainnya, berbeda dengan suatu urutan langkah tertentu yang harus ditulis secara berurutan.Untuk membuat suatu daftar yang tidak berurutan dalam dokumen HTML, digunakan tag <ul> (unordered list), yang berpasangan dengan tag </ul>. Tag <ul> digunakan untuk memulai suatu daftar berurutan tertentu, sedangkan </ul> berfungsi untuk menandakan bahwa daftar tersebut sudah berakhir.Masing-masing item di dalam daftar harus dibuat menggunakan tag <li> (list item, yang kemudian perlu ditutup dengan tag </li>.
Daftar yang tidak berurutan adalah daftar yang item-itemnya dapat diubah posisinya secara acak. Daftar seperti ni tidak menggunakan penomoran seperti di atas, melainkan hanya dengan menggunakan tanda atau symbol tertentu, misalnya gambar kotak atau bulat (bullet).
Contoh :
Daftar buah :
Mangga
Jambu
Semangka
Rambutan
Jeruk
Pada contoh di atas, kita dapat mengubah/mengacak secara bebas urutan dari masing-masing item yang ada. Hal ini disebabkan karena setiap item
yang ada tidak memiliki keterkaitan satu sama lain dengan item lainnya, berbeda dengan suatu urutan langkah tertentu yang harus ditulis secara berurutan.Untuk membuat suatu daftar yang tidak berurutan dalam dokumen HTML, digunakan tag <ul> (unordered list), yang berpasangan dengan tag </ul>. Tag <ul> digunakan untuk memulai suatu daftar berurutan tertentu, sedangkan </ul> berfungsi untuk menandakan bahwa daftar tersebut sudah berakhir.Masing-masing item di dalam daftar harus dibuat menggunakan tag <li> (list item, yang kemudian perlu ditutup dengan tag </li>.
Daftar Berurutan (Ordered List)
Daftar Berurutan (Ordered List)
Daftar yang berurutan biasanya ditandai dengan penggunaan penomoran
tertentu. Penomoran ini bias menggunakan angka (1, 2, 3,…) maupun karakter
alphabet terntentu (a, b, c,… atau i, ii, iii,…). Daftar yang berurutan umumnya dipakai untuk item-item yang saling berhubungan satu sama lain, atau untuk menuliskan langkah-langkah atau prosedur dari kegiatan terntentu yang tidak dapat dilakukan secara acak.
Adapun atribut untuk tag <ol> adalah “type” yang menunjukan jenis
penomorannnya. Secara standart, tipenya adalah menggunakan penomoran 1, 2,
3, 4 dst.
Selain tipe default, tipe lain yang dapat digunakan untuk keperluan penomoran
dalam suatu list adalah :
Tipe Keterangan
A Membuat list dengan penomoran berupa karakter A, B, C, dst
a Membuat list dengan penomoran berupa karakter a, b, c, dst
I Membuat list dengan penomoran berupa karakter I, II, III, dst
i Membuat list dengan penomoran berupa karakter i, ii, iii, dst
Daftar yang berurutan biasanya ditandai dengan penggunaan penomoran
tertentu. Penomoran ini bias menggunakan angka (1, 2, 3,…) maupun karakter
alphabet terntentu (a, b, c,… atau i, ii, iii,…). Daftar yang berurutan umumnya dipakai untuk item-item yang saling berhubungan satu sama lain, atau untuk menuliskan langkah-langkah atau prosedur dari kegiatan terntentu yang tidak dapat dilakukan secara acak.
Adapun atribut untuk tag <ol> adalah “type” yang menunjukan jenis
penomorannnya. Secara standart, tipenya adalah menggunakan penomoran 1, 2,
3, 4 dst.
Selain tipe default, tipe lain yang dapat digunakan untuk keperluan penomoran
dalam suatu list adalah :
Tipe Keterangan
A Membuat list dengan penomoran berupa karakter A, B, C, dst
a Membuat list dengan penomoran berupa karakter a, b, c, dst
I Membuat list dengan penomoran berupa karakter I, II, III, dst
i Membuat list dengan penomoran berupa karakter i, ii, iii, dst
Pengertian List
Pengertian List
List adalah bagian teks di dalam dokumen yang berisi daftar item dari suatu
kelompok atau grup tertentu. Sebagai contoh, dalam situs web yang bertema
kuliner, list dapat berupa daftar dari makanan dan minuman, beserta
harganya. List dapat juga berupa prosedur (urutan langkah-langkah) dari
suatu pekerjaan tertentu, yang sifatnya harus dilakukan secara berurutan
dari langkah pertama sampai langkah terakhir.
List adalah bagian teks di dalam dokumen yang berisi daftar item dari suatu
kelompok atau grup tertentu. Sebagai contoh, dalam situs web yang bertema
kuliner, list dapat berupa daftar dari makanan dan minuman, beserta
harganya. List dapat juga berupa prosedur (urutan langkah-langkah) dari
suatu pekerjaan tertentu, yang sifatnya harus dilakukan secara berurutan
dari langkah pertama sampai langkah terakhir.
elemen HTML 4.01 yang dihilangkan di HTML5
Elemen yang dihilangkan di HTML5
Berikut ini elemen HTML 4.01 yang dihilangkan di HTML5:
<acronym>
<applet>
<basefont>
<big>
<center>
<dir>
<font>
<frame>
<frameset>
<noframes>
<strike>
<tt>
Dokumen HTML5
Sebuah dokumen HTML5 seperti berikut ini, cukup ditulis dengan Text Editor
ataupun HTML Editor :
<! DOCTYPE HTM
Berikut ini penjelasan dari dokumen HTML5 di atas :
o Sebuah dokumen HTML5 diawali dengan <!DOCTYPE HTML>.
o Tanda seperti <html> disebut tag. Sebuah tag seperti itu menyatakan
sebuah elemen dalam dokumen html.
o Beberapa tag berpasangan. Sebagai contoh, <head> berpasangan
dengan </head>.
o Namun, tidak semua tag berpasangan. Sebagai contoh, <br> tidak punya
pasangan. Khusus untuk tag seperti ini, tidak ada keharusan untuk
menyertakan tanda / sebelum >. Pada XHTML, tanda seperti / memang
diharuskan untuk ditulis.
o Pasangan <html>..</html> menyatakan awal dokumen HTML.
o Di dalam <html>..</html> terdapat pasangan <head>..</head> dan
<body>..</body>.
o Pasangan <head>..</head> menyatakan bagian judul dokumen HTML.
Isinya paling tidak berupa pasangan <tittle>..</tittle>.
o Pasangan <body>..</body> menyatakan bagian tubuh dokumen.
Berikut ini elemen HTML 4.01 yang dihilangkan di HTML5:
<acronym>
<applet>
<basefont>
<big>
<center>
<dir>
<font>
<frame>
<frameset>
<noframes>
<strike>
<tt>
Dokumen HTML5
Sebuah dokumen HTML5 seperti berikut ini, cukup ditulis dengan Text Editor
ataupun HTML Editor :
<! DOCTYPE HTM
Berikut ini penjelasan dari dokumen HTML5 di atas :
o Sebuah dokumen HTML5 diawali dengan <!DOCTYPE HTML>.
o Tanda seperti <html> disebut tag. Sebuah tag seperti itu menyatakan
sebuah elemen dalam dokumen html.
o Beberapa tag berpasangan. Sebagai contoh, <head> berpasangan
dengan </head>.
o Namun, tidak semua tag berpasangan. Sebagai contoh, <br> tidak punya
pasangan. Khusus untuk tag seperti ini, tidak ada keharusan untuk
menyertakan tanda / sebelum >. Pada XHTML, tanda seperti / memang
diharuskan untuk ditulis.
o Pasangan <html>..</html> menyatakan awal dokumen HTML.
o Di dalam <html>..</html> terdapat pasangan <head>..</head> dan
<body>..</body>.
o Pasangan <head>..</head> menyatakan bagian judul dokumen HTML.
Isinya paling tidak berupa pasangan <tittle>..</tittle>.
o Pasangan <body>..</body> menyatakan bagian tubuh dokumen.
Pengaturan Properti Dokumen
Pengaturan Properti Dokumen
Properti document diatur melalui atribut-atribut yang terdapat dalam
elemen <body>. Sebagai contoh adalah pengaturan warna latar
belakng halaman, wana teks, warna link dan lain-lain.
Kode Warna
Dalam pengaturan warna menggunakan kode RGB yang mana
ditampilkan dalam nilai heksadesimal. Setiap bagian dua gigit kode
menunjukkan banyaknya intensitas dari kombinasi warna merah,
hijau dan biru. Sebagai contoh 00 pada dua digit pertama berarti
tidak ada warna merah dalam kobinasi warna
Atribut Elemen <body>
BACKGROUND = Lokasi dan nama file (latar belakng dokumen image dokumrn)
BGCOLOR = Warna (warna latar belakng dokumen,
default putih)
TEXT = Warna (warna teks dokumen, default hitam)
LINK = Warna (warna link dokumen, default biru)
VLINK = Warna (warna visited link dokumen, default ungu)
ALINK = Warna (warna aktif link dokumen, default merah)
Elemen Heading <h1>… <h6>
Tag heading berfungsi untuk memformat heading (judul dan sub-
judul) dari suatu halam web. Heading ini akan memperbesar ukuran
huruf unruk setiap jenis heading. Ad 7 buah heading yang dikenal di
HTML, yaitu dari <h1> sampai <h6>.
Properti document diatur melalui atribut-atribut yang terdapat dalam
elemen <body>. Sebagai contoh adalah pengaturan warna latar
belakng halaman, wana teks, warna link dan lain-lain.
Kode Warna
Dalam pengaturan warna menggunakan kode RGB yang mana
ditampilkan dalam nilai heksadesimal. Setiap bagian dua gigit kode
menunjukkan banyaknya intensitas dari kombinasi warna merah,
hijau dan biru. Sebagai contoh 00 pada dua digit pertama berarti
tidak ada warna merah dalam kobinasi warna
Atribut Elemen <body>
BACKGROUND = Lokasi dan nama file (latar belakng dokumen image dokumrn)
BGCOLOR = Warna (warna latar belakng dokumen,
default putih)
TEXT = Warna (warna teks dokumen, default hitam)
LINK = Warna (warna link dokumen, default biru)
VLINK = Warna (warna visited link dokumen, default ungu)
ALINK = Warna (warna aktif link dokumen, default merah)
Elemen Heading <h1>… <h6>
Tag heading berfungsi untuk memformat heading (judul dan sub-
judul) dari suatu halam web. Heading ini akan memperbesar ukuran
huruf unruk setiap jenis heading. Ad 7 buah heading yang dikenal di
HTML, yaitu dari <h1> sampai <h6>.
struktur HTML
Struktur Dasar Dokumen HTML
struktur file HTML diawali dengan sebuah tag<html>
dan ditutup dengan tag </html>. Di dalam tag ini terdapat dua buah
bagian besar, yaitu yang diapit oleh tag<head>…</head> dan tag
<body>…</body>.
Bagian yang diapit oleh tag HEAD merupakan header dari
halaman HTML dan tidak ditampilkan pada browser. Bagian ini
berisi tag-tag header seperti <tittle>… </tittle> yang berpungsi
untuk mengeluarkan judul pada tittle bar window web browser.
Bagian kedua, yang diapit ole tag BODY merupakan bagian yang
akan ditampilkan pada halaman web browser nantinya. Pada
bagian ini anada akan menuliskan semua jenis informasi berupa
teks dengan bermacam format maupun gambar yang ingin
sampaikan pada pengguna nantinya.
struktur file HTML diawali dengan sebuah tag<html>
dan ditutup dengan tag </html>. Di dalam tag ini terdapat dua buah
bagian besar, yaitu yang diapit oleh tag<head>…</head> dan tag
<body>…</body>.
Bagian yang diapit oleh tag HEAD merupakan header dari
halaman HTML dan tidak ditampilkan pada browser. Bagian ini
berisi tag-tag header seperti <tittle>… </tittle> yang berpungsi
untuk mengeluarkan judul pada tittle bar window web browser.
Bagian kedua, yang diapit ole tag BODY merupakan bagian yang
akan ditampilkan pada halaman web browser nantinya. Pada
bagian ini anada akan menuliskan semua jenis informasi berupa
teks dengan bermacam format maupun gambar yang ingin
sampaikan pada pengguna nantinya.
Pengertian komputer
Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan
untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi
hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas
yang tidak berhubungan denganmatematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan
elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara
komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan
program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi :
Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer
komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas
terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat sepertislide rule,
jenis kalkulator mekanik mulai
dariabakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik
yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas
seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi"
atau "sistem pengolah informasi."
sejarah internet
Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Simbiosi Komputer Manusia
Pada tahun 1960, J. C. R. Licklider memperkenalkan istilah "Man-Computer Symbiosis" (Simbiosis Komputer-Manusia) dalam karya ilmiahnya. Istilah tersebut ia definisikan sebagai "jaringan komputer yang terkoneksi satu sama lain melalui pita komunikasi lebar yang berfungsi sebagai perpustakaan, dilengkapi dengan teknologi penyimpanan dan pencarian informasi." Lickdiler bersama seorang ilmuwan lain bernama Welden Clark juga menerbitkan karya lainnya berjudul "On-Line Man-Computer Communication" (Komunikasi Manusia-Mesin Dalam-Jaringan). Dalam karya tersebut, ia menjelaskan tentang bagaimana kehidupan manusia berubah dengan adanya jaringan komputer yang saling terhubung.
Dua tahun kemudian, Licklider mendapatkan tawaran dari Jack Runia untuk bekerja sebagai direktur Information Processing Techniques Office (IPTO), sebuah divisi baru di dalam DARPA. Tujuan dari tim ini adalah untuk membuat jaringan yang menghubungkan tiga komputer utama Departemen Pertahanan Amerika Serikat di Pegunungan Cheyenne, Pentagon, dan SAC HQ. Ia menyetujuinya dan segera membentuk tim yang ia sebut sebagai "Members and Affiliates of the Intergalactic Computer Network" ("Anggota dan Afiliasi Jaringan Komputer Antargalaksi").
Meski akhirnya Licklider keluar dari IPTO pada tahun 1964, visi tentang jaringan universal yang diajukan olehnya berujung pada terciptanya ARPANET lima tahun kemudian, pada tahun 1969. Pada tahun 1973 Licklider kembali memimpin selama dua tahun.
generasi komputer
Generasi komputer
Generasi pertama
Dengan
terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi
strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan
pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada
tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah
komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak
sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia
yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan
Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan
industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan
merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya
didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini
dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha
yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard
yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik
untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan
bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM
Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan
komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk
menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat
(ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel
(urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat
melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan
komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and
Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung
vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut
merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer
ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly
(1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada
pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer
yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von
Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer
(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik
program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti
pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci
utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu
sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I)
yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.
Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower
dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer
Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi
dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer
memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin"
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram
dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah
penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi kedua
Pada
tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan
komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan
komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor
mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain
yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin
pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM
membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer
bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk
laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah
kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut
sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi
bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang
pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah
bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode
biner.
Pada
awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer
generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam
disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah
satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima
secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh
bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk
memprosesinformasi keuangan.
Program
yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini
meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa
pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan
formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai
macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli
sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan
berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi ketiga
Walaupun
transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan
masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun
1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan
silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian
berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip
tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin
kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi
(operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi keempat
Setelah
IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit
dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat
memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very
Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip
tunggal.
Ultra-Large
Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping
yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan
ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi
dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun
1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari
sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali
input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat
untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi
seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti
rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan
electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan
yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer
biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.
Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket
piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak
yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan
spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik
perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.
Pada
tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada
tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer
yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat
dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat
digenggam (palmtop).
IBM
PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.
Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang
berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada
masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua
masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring
dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru
untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah
kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat
dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi
memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan
komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon,
jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi kelima
Mendefinisikan
komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih
sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer
fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space
Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah
komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial
intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan
percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari
pengalamannya sendiri.
Walaupun
mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat
menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.
Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.
Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh
lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa
pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak
kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa
yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan
sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara
serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya
dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah
negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan
bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa
keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan
baru paradigma komputerisasi di dunia.
cara menangkap gambar dengan kamera handycam
a. Menangkap gambar dengan kamera handycam
Kamera merupakan salah satu alat penting dalam suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kamerawan dan dioperasikan sesuai dengan arahan sutradara. Seorang kamerawan perlu mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, dan hal – hal lain dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2) Zoom
Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
3) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang – kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit. Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
4) Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance)
Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada
kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih (white balance) kamera.
5) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya Anda selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi Anda merekam gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.
6) Gambarpengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah wawancara Anda perlu untuk merekam juga kantor orang yang Anda wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada Ini akan membuat sebuah video lebih informatif.
Kamera merupakan salah satu alat penting dalam suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kamerawan dan dioperasikan sesuai dengan arahan sutradara. Seorang kamerawan perlu mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, dan hal – hal lain dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2) Zoom
Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
3) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang – kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit. Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
4) Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance)
Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada
kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih (white balance) kamera.
5) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya Anda selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi Anda merekam gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.
6) Gambarpengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah wawancara Anda perlu untuk merekam juga kantor orang yang Anda wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada Ini akan membuat sebuah video lebih informatif.
alat perekam gambar
Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan dan konsep yang sudah dirancang. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi Anda harus menyiapka
Alat perekam gambar (camcorder) Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam gambar dengan baik, di antaranya.
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.n:
Alat perekam gambar (camcorder) Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam gambar dengan baik, di antaranya.
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.n:
Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video – Perumusan Masalah, Ide, Sinopsis, Treatment, dan Pemahaman Naskah
Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan pengambilan gambar, dan pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video. Secara umum praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan. Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
1. Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi ideal. Kesenjangan antara kondisi Ideal dengan kondisi nyata tersebut harus dicarikan solusi penyelesaiannya.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan atau kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek:
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati
● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
Perhatikan kemungkinan peningkatan kekuatan, kenyataan, dan kenyamanan penggunaan produk.
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
Setelah Anda mengenal aspek-aspek yang dapat diperhatikan dari suatu produk atau cara kerja, cobalah langkah berikut.
a. Amatilah sebuah produk atau cara kerja, perhatikan aspek-aspek di atas, dan berikan komentar atas kekuarangan dan kelebihannya.
b. Carilah informasi apakah kekuarangan produk atau cara kerja tersebut menimbulkan masalah bagi penggunanya.
c. Rumuskan masalah tersebut.
d. Kumpulkanlah kemungkinan-kemungkinan solusi untuk mengatasi masalah tersebut.
e. Pertimbangkan dan pilihlah solusi yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut sesudah mempertimbangkan kelebihan atau kekurangan yang akan terjadi.
2. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat. Misalnya: gagasan tentang sendok, muncul dalam bentuk sendok yang utuh dalam pikiran. Selama gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan maupun gambar yang nyata, maka gagasan masih berada di dalam pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah.
3. Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.
4. Treatment
Treatmen adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatmen ini tidak dibutuhkan dialog melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.
4. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur ceritayang akan terlihat di layar, naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh pendukung akan memproduksi.
Sebelum memulai menulis naskah untuk kepentingan dan tujuan apapun sebaiknya mencoba memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.
1. Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi ideal. Kesenjangan antara kondisi Ideal dengan kondisi nyata tersebut harus dicarikan solusi penyelesaiannya.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan atau kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek:
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati
● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
Perhatikan kemungkinan peningkatan kekuatan, kenyataan, dan kenyamanan penggunaan produk.
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
Setelah Anda mengenal aspek-aspek yang dapat diperhatikan dari suatu produk atau cara kerja, cobalah langkah berikut.
a. Amatilah sebuah produk atau cara kerja, perhatikan aspek-aspek di atas, dan berikan komentar atas kekuarangan dan kelebihannya.
b. Carilah informasi apakah kekuarangan produk atau cara kerja tersebut menimbulkan masalah bagi penggunanya.
c. Rumuskan masalah tersebut.
d. Kumpulkanlah kemungkinan-kemungkinan solusi untuk mengatasi masalah tersebut.
e. Pertimbangkan dan pilihlah solusi yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut sesudah mempertimbangkan kelebihan atau kekurangan yang akan terjadi.
2. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat. Misalnya: gagasan tentang sendok, muncul dalam bentuk sendok yang utuh dalam pikiran. Selama gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan maupun gambar yang nyata, maka gagasan masih berada di dalam pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah.
3. Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.
4. Treatment
Treatmen adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatmen ini tidak dibutuhkan dialog melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.
4. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur ceritayang akan terlihat di layar, naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh pendukung akan memproduksi.
Sebelum memulai menulis naskah untuk kepentingan dan tujuan apapun sebaiknya mencoba memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.
Presentasi Video
1. Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
3. Jenis Presentasi Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
3. Jenis Presentasi Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
Langganan:
Postingan (Atom)